2학년 7반

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0년차 게임 개발

이름 권세준 등록일 23.11.27 조회수 29

책명 0년차 게임개발책을 선정한 이유:

전문적인 자리에서 일한 게임 프로그래머말고 이제 막 게임을 만들어 보기 시작한 사람들의 경험이 있는 책을 찾다 아마추어들의 시행착오와 여러 경험담이 있는 책을 발견하여 내가 원하는 학과에 가게되면 비슷한 경험을 하게 될 것 같아 미리 알아보자 하여 선정하였다.

 

전체적으로 느낀 점

 

권세준: 처음 선정한 이유와 맞는 책이라 정말 선정하기 잘했다고 생각했고 아무래도 전문적인 자리에서 일하는 사람들의 이야기보다는 이제 막 게임을 만들기 시작한 아마추어들의 이야기가 아직 제대로 게임을 만들어보지 못한 나에게 더 와닿는 책이었고 프로젝트 관리자에 대해 알게 되어 내가 더 알아가야하는 점들 많다는걸 깨달았다. 또한 괴도앙팡, 나이트베리, 캣칭 등 실제로 만들어진 작품을 보며 나의 생각보다 높은 퀄리티에 놀랐다. 이러한 작품들을 나도 꼭 만들어 보고싶고 이러한 경험들이 정말 중요하다고 느꼈다

 

류선우: 실제 개발 과정 중 발생할 수 있는 오류들과 그것을 해결하기 위한 대책, 게임 출시 이후 관리, 게임의 컨셉과 그를 정하기 위한 소통 과정 등을 보면서 직접 게임 개발 현장에 있는 느낌을 받을 수 있어 좋았다.

 

한윤성: 이 책에서의 구성 방식에서 나오는 다양한 프로그램 요소들 내에서의 오류 발생 및 그에 대한 대처와 수정 방안들을 담은 소프트웨어 개발의 시행착오들과 그러한 노력 과정들을 걸쳐 만들어 낸 게임들의 구조, 컨셉, 요소들과 게임 창작 후 개발자들의 여운, 개발에 대한 개발진들의 주관적 의견들을 통해서 프로그램 개발 프로젝트의 관리 과정에 대해 이해할 수 있었고, 개발 과정에서 그들의 개발 정책 부분에 대해 공감되었고, 소프트웨어의 섬세한 구조에 대해 알아볼 수 있었다는 점에서 의미 있는 독서였다고 생각된다.

 

가장 인상 깊었던 구절과 이유

 

권세준: 프로젝트 관리를 위해 가장 먼저 고려한 방법은 개발 주기를 만드는 것 이었다.

이유:  이 책을 통해 난 프로젝트 관리와 프로젝트 관리자를 알게 되었는데 프로젝트 관리자가 프로젝트 관리를 위해 아이디어를 낸 것 이기 때문에 인상 깊었다.

 

류선우: 상상한 것을 현실로 만들어내고 출시한 게임을 플레이하는 이들의 반응들을 보면서 그들이 좋아할 만한 내용을 또 고민하면서 게임을 완성해가는 것. 그것이 게임을 개발하는 즐거움이 아닐까 한다.' 

이유:내가 꿈꾸던 프로그래머의 마음가짐과 완벽하게 일치했던 문장이었다.

 

한윤성: 팀은 모두의 협력으로 진행되는 것이다. 잘하는 사람하고만 함께한다거나 마음이 맞는 사람하고만 진행하는 것이 아니라, 팀인 이상 팀원이 모두 게임 개발에 재미를 느끼면서 작건 크건 중요한 부분이건 그렇지 않은 부분이건 같이 협력해서 하나의 결과물을 내는 것이 팀 작업의 의미다.

이유: 책에서 한 사례 내에서의 개발자가 팀 작업에 대하여 단순히 프로젝트 개발을 위한 우열 관계를 따지지 않고, 더 나은 창작을 위한 모든 개발진들의 협력 및 게임 개발에 대한 공통된 몰입도를 강조하여 팀 작업에 대해 서술했다는 점에서 인상적인 구절이라고 생각되었기 때문이다.


더 알아 싶은 점

 ?권세준:  라이엇이나 넥슨같은 게임을 대규모로 만들고 운영하는 회사에 게임을 만드는 분위기 어떤식으로 커뮤니케이션이

이루어지는지 궁금하다. 또한 3D 모델링에 대해 더 공부해보고 싶다.

 

류선우:소규모 개발이 아닌 게임회사에서 개발하는 게임은 어떠한 방식으로 진행되어가는 지 궁금하다.

 

한윤성:이 책에서는 주로 아마추어 개발자들 사이에서 일어나는 개발 과정을 내용으로 담고 있었기 때문에, 대표적인 게임이나 어플, 소프트웨어 기업 내에서의 대규모 관리 사건과 개발 과정에 대해 알고 싶어졌다.

 

읽으면서 어려웠던 점

 

권세준: 3d 모델링에 대해 지식이 하나도 없었기 때문에 그 부분이 나오면서 이해하기 힘들었다.

 

류선우:프로그래밍에 대한 이해가 부족한 만큼 전문 프로그래밍 용어가 써져있는 문장은 이해하는데 시간이 걸렸다.

 

한윤성:각 개발 사례들을 보면서, 개발 과정에 사용된 프로그램 용어, 개발 중 수정해야 했던 프로그램 오류에 대한 내용이 개인적으로 조금 어려웠던 영역이었다고 생각된다.

 

소프트웨어 개발 방법인 폭포수 방법과 애자일 중 어떤 방법이 더 좋은 의견인지

 

권세준:폭포수 방법은 전문적인 회사에서 하면 좋을 것 같아 폭포수방법이 더 좋다고 생각 했지만

게임 개발 특성상 버그도 많이 일어나기 때문에 자주 확인하는게 좋다고 생각했고 팀원과 커뮤니케이션이 중요하기 때문에 애자일 방법이 더 좋은 방법인 것 같다.

 

류선우: 애자일이 더 좋다고 생각 함 : 회사나 기업에서 진행하는 프로젝트 같이 다수가 참여하는 경우에는 폭포수 방법이 유리할 수 있겠으나 개인적인 생각엔 직접 개발하며 그 성과를 일정주기 마다 눈으로 확인하고 방향을 수정할 수 있는 애자일이 개발자의 입장에서는 더 편할 것 같다.

 

한윤성:게임이나 모든 소프트웨어 개발에는 그에 따른 인력과 장기간 개발 기간이 요구되기 마련이다. 이러한 많은 인력과 개발 방안 마련 및 실행을 효과적으로 수행하기 위해서는 큰 틀을 짜서 그 내에서 프로젝트를 수행하는 폭포수 방법보단 그 개발 과정에서 생길 수 있는 수정될 오류와 변수들을 고려해서, 틀을 정하지 않고 짧은 개발 주기를 정하여 자주 반복적인 관리를 다루는 애자일이 더 소프트웨어 개발에 더 효율적인 방법이라고 생각한다.

 

 

 

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