본 수업은 '3. 식물의 구조와 기능' 단원에서 ‘줄기의 기능을 설명해 보자’라는 학습 문제를 중심으로, 핵심 개념을 학생 스스로 연결 짓도록 설계하였다. 자연 현상에 대한 호기심을 바탕으로 가설을 세우고, 전자 현미경 등 스마트 기기를 활용하여 세밀하게 관찰하며, 이를 논리적인 과학 언어로 설명하는 과정을 거친다. 학생들은 이 과정을 통해 식물이 생존을 위해 어떤 구조적 형태를 띠고 있는지 깊이 있게 이해하게 되며, 평소 학급에서 발휘되는 학생 주도성이 과학 탐구 과정에서도 온전히 발현되도록 안내하고자 한다. 나아가 실험 대상을 훼손하지 않고 소중히 다루는 태도를 기르며 생명 존중의 가치를 내면화하는 것을 목표로 한다. 실험 결과 예측하기 단계에서는 인지적 갈등 유발과 논리적 가설 설정을 목표로 하고 있다. 학생들에게 백합을 제시하고 줄기에서 물의 이동을 알아보게 하는 실험을 설계하게 한다. 붉은 색소 물에 담긴 백합을 제시하고, 시간이 지남에 따라 줄기 내부와 꽃잎이 어떻게 변할지 추론하게 한다. 이전 차시에서 학습한 뿌리의 흡수 기능을 상기시키며, “뿌리에서 흡수한 물은 어디로 갈까?”라는 질문을 통해 줄기의 역할에 대한 사고를 확장한다. 학생들은 각자의 사전 지식을 동원하여 결과를 예측하고, 그 근거를 말과 글로 표현한다. 이 과정을 통해 실험의 목적을 분명히 인식하고 탐구에 대한 내적 동기를 형성하게 된다. 실험하기 단계에서는 객관적인 데이터 수집과 안전한 실험 수행에 중점을 둔다. 백합의 겉모습 변화뿐만 아니라, 줄기를 가로와 세로로 잘라 내부 단면을 세밀하게 관찰한다. 육안 관찰의 한계를 보완하기 위해 디지털 현미경을 활용하여 줄기 단면의 붉은 점과 붉은 선을 정확하게 확인하도록 돕는다. 학생들은 1인 1역의 학급 운영 시스템과 연계하여 모둠 내에서 도구 관리, 단면 자르기, 기기 조작, 결과 기록 등의 역할을 분담하여 책임감 있게 탐구를 수행한다. 특히 유리판과 칼을 다루는 과정에서 발생할 수 있는 안전사고를 예방하기 위해 코팅 장갑 착용 등의 안전 수칙을 철저히 준수하도록 지도한다. 실험 결과 설명하기 단계에서는 관찰한 현상을 과학적 개념으로 전환하는 과정이다. 학생들은 단면에서 관찰한 붉은 점과 선이 물이 이동하는 ‘통로’임을 스스로 깨닫고, 자신의 초기 예상과 실제 관찰 결과를 비교하여 논리적으로 설명할 자료를 제작하여 발표한다. 교사는 직접적인 정답을 제시하기보다 적절한 발문을 통해 학생들이 ‘물관’의 개념을 도출하도록 돕는다. 더불어, 물을 운반하는 기능 외에도 식물이 쓰러지지 않게 지지하는 기능과 감자처럼 양분을 저장하는 기능을 통합적으로 다루어 줄기의 역할을 종합적으로 이해하게 한다. 이를 통해 학생들은 관찰된 사실을 바탕으로 타당한 결론을 이끌어내는 과학적 의사소통 능력을 함양하게 된다. 마지막 정리 단계에서는 식물의 구조 중 줄기의 기능을 정리하고 동기유발 표지판의 의미를 다시 한번 연결하여 배움이 수업 시간 안에서 끝나는 것이 아니라 실제 삶으로 확장되는 경험이 되도록 의도하였다. 이를 통해 학생은 식물을 소중히 다루는 태도를 기르며 생명 존중의 가치를 내면화하며 수업을 마무리한다.
-디지털AI와 과학, 가족이 함께하는 특별한 배움의 시간- 전주교육대학교군산부설초등학교(교장 서선영)는 5월 29일(금), 1학년부터 6학년 학생과 아버지가 함께 참여하는 ‘2026학년도 아버지와 함께하는 STEAM 체험의 날’을 운영했다. 이번 행사(담당 교사 정한솔)는 디지털AI와 과학기술을 연계한 STEAM 체험 활동을 통해 학생들의 창의적 문제 해결력과 미래 역량을 기르고, 아버지와 자녀가 함께 배우고 소통하는 시간을 마련하고자 기획되었다. 행사는 1부와 2부로 나누어 아버지 약 280여 명과 전교생이 참여하였고, 1부는 1~3학년을 대상으로 오전 9시부터 10시 30분까지, 2부는 4~6학년을 대상으로 오전 10시 40분부터 12시 10분까지 운영되었다. 학년별로는 에어로켓 만들기, 멜로디 자율주행 자동차 만들기, 친환경 태양광 자동차 만들기, 물체를 인식하는 자율주행 자동차 만들기, 투석기 만들기, 버터런 체험 등 디지털AI와 연계한 다양한 STEAM 활동이 이루어졌다. 학생들은 아버지와 함께 직접 만들고 탐구하며 과학 원리와 미래 기술을 쉽고 즐겁게 체험했다. 수업에 참여한 한 학부모는 “아이와 함께 같은 공간에서 디지털AI와 과학을 체험하며 배울 수 있어 뜻깊었고, 자연스럽게 대화할 수 있어 좋은 시간이었다.”고 소감을 전했다. 서선영 교장은 “이번 행사가 학생들에게는 디지털AI 시대에 필요한 창의적 문제 해결력과 과학적 탐구력을 기르는 기회가 되고, 아버지들에게는 자녀와 함께 배우며 교감하는 소중한 시간이 되었기를 바란다.”며 “앞으로도 가정과 함께하는 따뜻한 교육 문화를 바탕으로 학생들의 미래 역량을 키우는 융합교육을 지속해 나가겠다.”고 밝혔다. 군산부설초는 앞으로도 가족 참여형 STEAM 교육을 확대하고, 학교와 가정이 협력하는 교육 모델을 발전시켜 학생들의 창의성, 문제 해결력, 정서적 유대감과 미래 역량을 함께 길러 나갈 계획이다.
본 수업은 '2-1 자연(즐거운 생활)' 놀이·안전 영역의 '동물 용사가되어 동물 구출하기'를 주제로 표현 놀이 중심 모형으로 진행된다. '동물 용사'라는 스토리텔링을 통해 학생들이 동물의 움직임을 관찰하고 표현하며 뛰기 기능을 익히고, 친구들과 협력하여 동물 친구를 구출하는 경험을 하도록 설계하였다. 이를 통해 학생들은 신체 활동의 즐거움과 협력의 가치를 경험하게 하고자 한다. 준비하기 단계에서는 학생들의 건강 상태를 확인하고 안전 사항을 점검한 후 준비운동을 실시하며 A·L·T 확보를 위해 학생 건강 상태 확인 및 준비운동은 사전에 실시한다. 동기유발로는 캥거루, 개구리, 토끼 등 다양한 동물이 뛰는 사진을 살펴보고, 네 발로 뛰는 동물과 두 발로 뛰는 동물, 멀리 뛰는 동물과 높이 뛰는 동물로 구분하여 관찰한다. 이어서 <그물에 갇힌 동물> 영상을 시청하며 동물을 구출해야 한다는 미션 의식을 갖게 한다. 영상 시청 후 학생들은 학습에 대한 흥미와 동기를 갖고 "동물 용사가 되어 동물친구 구출 놀이를 해 봅시다." 라는 학습 목표를 확인하며 세 가지 학습 활동(활동1~3)을 안내한다. 탐색하기 단계에서는 '동물 용사 카드 획득하기' 활동을 통해 동물 용사가 되기 위한 첫 번째 미션을 수행한다. 학생들은 높이뛰기와 멀리뛰기 장애물을 넘어 운명의 동물 용사 카드를 획득한다. 각자 획득한 동물 카드의 동물이 어떻게 움직이는지 탐색하고, 동물 흉내를 내며 뛰는 방법을 알아본다. 모둠별로 카드 속 동물의 움직임을 함께 연습하며 동물의 특징을 흉내 낸다. "이 동물은 어떻게 뛸까요?", "이 동물의 특징을 어떻게 표현할 수 있을까요?"라는 핵심 발문을 통해 학생들의 관찰력과 표현력을 자극한다. 이 과정에서 학생들은 경험을 토대로 동물의 특징적인 뛰기 방법을 자유롭게 연습하며 자신만의 표현 방식을 발견한다. 표현 놀이하기 단계에서는 '동물 용사 인증받기'와 '동물친구 구출 놀이하기'를 실시한다. <활동2>에서는 모둠별로 동물 흉내 퀴즈를 낸다. 한 모둠이 동물 움직임을 표현하면 다른 모둠이 어떤 동물인지 맞추는 활동을 통해 동물의 특징을 더욱 명확히 이해한다. 6가지 이상 동물 이름을 맞추면 동물 용사 가면을 획득하여 착용하고, 정식 동물 용사로 인증받는다. <활동3>에서는 10명이 한 팀을 구성하고, 동물 용사 가면을 쓰고 장애물을 확인한 후, 동물처럼 흉내 내며 뛰어 릴레이를 진행한다. 팀원들 모두 참여하여 릴레이 경주를 완수하면 동물친구 구출 미션에 성공한다. 놀이 과정에서 교사는 팀원들과 협력하여 미션을 완수하도록 격려하고 안전 수칙을 지키도록 지속적으로 지도하며, 창의적인 표현 방법을 시도할 때마다 즉시 격려한다. 느낌 나누기 단계에서는 동물 용사가 되어 동물친구 구출 놀이를 마친 후 학습 내용을 정리하고 활동을 통해 느낀 점을 공유한다. 이번 시간 활동으로 알게 된 점으로 다양한 동물의 움직임과 뛰는 동작을 떠올리게 한다. "동물의 움직임을 가장 잘 흉내 낸 친구는 누구인가요?", "동물 흉내를 내며 뛰는 놀이를 하며 느낀 점은 무엇인가요?"라는 핵심 발문을 통해 학생들이 배운 내용을 내면화하고 공유할 수 있도록 한다. 학생들은 "동물 용사가 되어 친구들을 구출하니까 뿌듯했어요", "팀원들과 협력하니까 더 즐거웠어요" 등 자신의 경험을 나눈다. 핵심 판서로 동물의 움직임을 흉내 내며 뛰는 방법(동물의 모습 잘 살펴보기, 동물의 움직임 잘 관찰하기)을 정리하고, 차시 예고로 공 던지기 놀이를 안내한 후 정리운동을 통해 안전하게 수업을 마무리한다.
본 수업은 학생들이 다양한 상황 속 사건을 관찰하고 원인과 결과의 관계를 스스로 탐색하며, 이를 바탕으로 자연스럽게 이어지는 이야기를 창의적으로 표현할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다. 동영상과 사진 자료를 활용하여 학생들의 흥미와 몰입을 높이고, 결과에서 원인을 추리하거나 원인에서 결과를 예상해 보는 활동을 통해 사건의 흐름을 논리적으로 사고하도록 하고자 하였다. 또한 이어주는 말을 활용하여 문장을 연결하고 직접 이야기를 만들어 보는 과정을 통해 원인과 결과가 자연스럽게 드러나는 표현 방법을 익히도록 하였으며, 친구들과 서로의 생각과 이야기를 공유하면서 다양한 관점을 존중하고 자신의 생각을 확장할 수 있도록 하였다. 더불어 결과가 또 다른 원인이 될 수 있음을 이해하며 배운 내용을 삶과 연결해 생각하도록 함으로써 학생들이 언어 활동을 통해 사고를 확장하고 창의적으로 표현하는 즐거움을 느낄 수 있도록 하고자 하였다. 문제 확인하기 단계에서는 학생들이 흥미로운 영상 자료를 보며 자연스럽게 사건의 원인과 결과를 떠올릴 수 있도록 하고자 하였다. 단순히 영상을 감상하는 데 그치지 않고 “왜 이런 일이 일어났을까?”, “이 장면 뒤에는 어떤 결과가 나타났을까?”와 같은 질문을 통해 학생들이 사건 사이의 관계를 스스로 탐색하도록 유도하고자 하였다. 또한 친구들과 서로의 생각을 자유롭게 이야기하는 과정에서 같은 장면도 다양한 원인과 결과로 연결될 수 있음을 경험하며 사고의 폭을 넓히도록 하고자 하였다. 이후 학생들의 생각을 바탕으로 학습 문제를 함께 도출함으로써 학습의 필요성을 자연스럽게 느끼고, 이번 시간에 해결해야 할 과제를 주도적으로 이해하도록 하고자 하였다. 더불어 활동 내용을 미리 안내하여 학생들이 학습의 흐름을 예측하며 안정감 있게 수업에 참여할 수 있도록 하고자 하였다. 문제 해결 방법 찾기 단계에서는 학생들이 다양한 사진 자료를 보며 사건의 원인과 결과를 구분해 보는 활동을 통해 인과관계를 논리적으로 사고하는 힘을 기를 수 있도록 하고자 하였다. 결과 장면만 제시된 경우에는 그에 알맞은 원인을 추론해 보게 하고, 원인 상황이 제시된 경우에는 예상되는 결과를 생각해 보게 함으로써 사건의 흐름을 앞뒤로 연결하여 사고하는 경험을 제공하고자 하였다. 또한 학생들이 자신의 생각을 친구들과 공유하는 과정에서 같은 장면이라도 서로 다른 원인과 결과로 해석될 수 있음을 이해하고 다양한 관점을 존중하도록 하고자 하였다. 이어서 ‘그래서’, ‘때문에’, ‘왜냐하면’과 같은 이어주는 말을 활용해 문장을 만들어 보게 함으로써 원인과 결과를 자연스럽게 연결하는 표현 방법을 익히도록 하였다. 이를 통해 학생들이 이후 이야기 만들기 활동에서도 사건의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 표현할 수 있는 기초 능력을 기르도록 하고자 하였다. ? ?문제 해결하기 단계에서는 학생들이 단순히 원인과 결과를 찾는 수준을 넘어 사건들이 서로 연결되며 이야기가 만들어진다는 점을 이해할 수 있도록 하고자 하였다. 활동2에서는 가운데 장면(B)만 보고 앞의 원인(A)과 뒤의 결과(C)를 추리해 보는 과정을 통해 사건의 흐름을 입체적으로 사고하도록 하였으며, 결과가 또 다른 원인이 될 수 있다는 점도 자연스럽게 경험하도록 하고자 하였다. 또한 모둠 친구들과 의견을 나누며 다양한 추리 과정을 공유함으로써 자신의 생각을 확장하고 타인의 관점을 존중하는 태도를 기르도록 하고자 하였다.활동3에서는 낱말과 사진 자료를 활용하여 학생들이 직접 이야기를 만들어 보도록 함으로써 창의적 사고력과 표현력을 기를 수 있도록 하고자 하였다. 주어진 낱말과 사진을 바탕으로 사건의 원인과 결과를 스스로 구성하고 이어지는 말을 활용하여 이야기를 자연스럽게 연결해 보게 함으로써 학습한 내용을 실제 언어 사용 상황에 적용하도록 하고자 하였다. 또한 친구들과 자신이 만든 이야기를 공유하는 과정을 통해 서로의 표현 방법을 배우고, 같은 자료로도 다양한 이야기가 만들어질 수 있음을 경험하며 이야기 창작의 즐거움을 느낄 수 있도록 하고자 하였다. 더불어 학생들의 독창적인 표현과 다양한 상상을 존중하고 격려하여 자신감을 가지고 적극적으로 참여하도록 하고자 하였다. ? 일반화하기 단계에서는 학생들이 이번 시간에 학습한 원인과 결과의 관계를 단순한 활동 경험으로 끝내지 않고 자신의 삶과 연결하여 생각할 수 있도록 하고자 하였다. “현재는 과거의 결과이자 미래의 원인이다.”라는 문장을 통해 하나의 결과가 또 다른 사건의 원인이 될 수 있음을 깨닫고, 세상의 많은 일들이 서로 이어져 있다는 점을 이해하도록 하고자 하였다. 또한 학생들이 활동 과정에서 알게 된 점과 느낀 점을 자유롭게 이야기하도록 하여 자신의 학습 과정을 되돌아보고 배움을 스스로 정리할 수 있도록 하였다. 친구들의 발표 속에서도 원인과 결과를 찾아보게 함으로써 학습 내용을 다시 한번 확인하고 다양한 생각을 공유하도록 하고자 하였다. 마지막으로 동기유발 영상의 뒷부분을 다시 보며 처음에 생각했던 원인과 결과를 비교해 보게 하여 학습 내용을 자연스럽게 정리하도록 하였고, 다음 차시의 학습 내용과 연결하여 학생들의 배움이 지속적으로 이어질 수 있도록 하고자 하였다.