본 수업은 '2-1 자연(즐거운 생활)' 놀이·안전 영역의 '동물 용사가되어 동물 구출하기'를 주제로 표현 놀이 중심 모형으로 진행된다. '동물 용사'라는 스토리텔링을 통해 학생들이 동물의 움직임을 관찰하고 표현하며 뛰기 기능을 익히고, 친구들과 협력하여 동물 친구를 구출하는 경험을 하도록 설계하였다. 이를 통해 학생들은 신체 활동의 즐거움과 협력의 가치를 경험하게 하고자 한다. 준비하기 단계에서는 학생들의 건강 상태를 확인하고 안전 사항을 점검한 후 준비운동을 실시하며 A·L·T 확보를 위해 학생 건강 상태 확인 및 준비운동은 사전에 실시한다. 동기유발로는 캥거루, 개구리, 토끼 등 다양한 동물이 뛰는 사진을 살펴보고, 네 발로 뛰는 동물과 두 발로 뛰는 동물, 멀리 뛰는 동물과 높이 뛰는 동물로 구분하여 관찰한다. 이어서 <그물에 갇힌 동물> 영상을 시청하며 동물을 구출해야 한다는 미션 의식을 갖게 한다. 영상 시청 후 학생들은 학습에 대한 흥미와 동기를 갖고 "동물 용사가 되어 동물친구 구출 놀이를 해 봅시다." 라는 학습 목표를 확인하며 세 가지 학습 활동(활동1~3)을 안내한다. 탐색하기 단계에서는 '동물 용사 카드 획득하기' 활동을 통해 동물 용사가 되기 위한 첫 번째 미션을 수행한다. 학생들은 높이뛰기와 멀리뛰기 장애물을 넘어 운명의 동물 용사 카드를 획득한다. 각자 획득한 동물 카드의 동물이 어떻게 움직이는지 탐색하고, 동물 흉내를 내며 뛰는 방법을 알아본다. 모둠별로 카드 속 동물의 움직임을 함께 연습하며 동물의 특징을 흉내 낸다. "이 동물은 어떻게 뛸까요?", "이 동물의 특징을 어떻게 표현할 수 있을까요?"라는 핵심 발문을 통해 학생들의 관찰력과 표현력을 자극한다. 이 과정에서 학생들은 경험을 토대로 동물의 특징적인 뛰기 방법을 자유롭게 연습하며 자신만의 표현 방식을 발견한다. 표현 놀이하기 단계에서는 '동물 용사 인증받기'와 '동물친구 구출 놀이하기'를 실시한다. <활동2>에서는 모둠별로 동물 흉내 퀴즈를 낸다. 한 모둠이 동물 움직임을 표현하면 다른 모둠이 어떤 동물인지 맞추는 활동을 통해 동물의 특징을 더욱 명확히 이해한다. 6가지 이상 동물 이름을 맞추면 동물 용사 가면을 획득하여 착용하고, 정식 동물 용사로 인증받는다. <활동3>에서는 10명이 한 팀을 구성하고, 동물 용사 가면을 쓰고 장애물을 확인한 후, 동물처럼 흉내 내며 뛰어 릴레이를 진행한다. 팀원들 모두 참여하여 릴레이 경주를 완수하면 동물친구 구출 미션에 성공한다. 놀이 과정에서 교사는 팀원들과 협력하여 미션을 완수하도록 격려하고 안전 수칙을 지키도록 지속적으로 지도하며, 창의적인 표현 방법을 시도할 때마다 즉시 격려한다. 느낌 나누기 단계에서는 동물 용사가 되어 동물친구 구출 놀이를 마친 후 학습 내용을 정리하고 활동을 통해 느낀 점을 공유한다. 이번 시간 활동으로 알게 된 점으로 다양한 동물의 움직임과 뛰는 동작을 떠올리게 한다. "동물의 움직임을 가장 잘 흉내 낸 친구는 누구인가요?", "동물 흉내를 내며 뛰는 놀이를 하며 느낀 점은 무엇인가요?"라는 핵심 발문을 통해 학생들이 배운 내용을 내면화하고 공유할 수 있도록 한다. 학생들은 "동물 용사가 되어 친구들을 구출하니까 뿌듯했어요", "팀원들과 협력하니까 더 즐거웠어요" 등 자신의 경험을 나눈다. 핵심 판서로 동물의 움직임을 흉내 내며 뛰는 방법(동물의 모습 잘 살펴보기, 동물의 움직임 잘 관찰하기)을 정리하고, 차시 예고로 공 던지기 놀이를 안내한 후 정리운동을 통해 안전하게 수업을 마무리한다.
본 수업은 학생들이 다양한 상황 속 사건을 관찰하고 원인과 결과의 관계를 스스로 탐색하며, 이를 바탕으로 자연스럽게 이어지는 이야기를 창의적으로 표현할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다. 동영상과 사진 자료를 활용하여 학생들의 흥미와 몰입을 높이고, 결과에서 원인을 추리하거나 원인에서 결과를 예상해 보는 활동을 통해 사건의 흐름을 논리적으로 사고하도록 하고자 하였다. 또한 이어주는 말을 활용하여 문장을 연결하고 직접 이야기를 만들어 보는 과정을 통해 원인과 결과가 자연스럽게 드러나는 표현 방법을 익히도록 하였으며, 친구들과 서로의 생각과 이야기를 공유하면서 다양한 관점을 존중하고 자신의 생각을 확장할 수 있도록 하였다. 더불어 결과가 또 다른 원인이 될 수 있음을 이해하며 배운 내용을 삶과 연결해 생각하도록 함으로써 학생들이 언어 활동을 통해 사고를 확장하고 창의적으로 표현하는 즐거움을 느낄 수 있도록 하고자 하였다. 문제 확인하기 단계에서는 학생들이 흥미로운 영상 자료를 보며 자연스럽게 사건의 원인과 결과를 떠올릴 수 있도록 하고자 하였다. 단순히 영상을 감상하는 데 그치지 않고 “왜 이런 일이 일어났을까?”, “이 장면 뒤에는 어떤 결과가 나타났을까?”와 같은 질문을 통해 학생들이 사건 사이의 관계를 스스로 탐색하도록 유도하고자 하였다. 또한 친구들과 서로의 생각을 자유롭게 이야기하는 과정에서 같은 장면도 다양한 원인과 결과로 연결될 수 있음을 경험하며 사고의 폭을 넓히도록 하고자 하였다. 이후 학생들의 생각을 바탕으로 학습 문제를 함께 도출함으로써 학습의 필요성을 자연스럽게 느끼고, 이번 시간에 해결해야 할 과제를 주도적으로 이해하도록 하고자 하였다. 더불어 활동 내용을 미리 안내하여 학생들이 학습의 흐름을 예측하며 안정감 있게 수업에 참여할 수 있도록 하고자 하였다. 문제 해결 방법 찾기 단계에서는 학생들이 다양한 사진 자료를 보며 사건의 원인과 결과를 구분해 보는 활동을 통해 인과관계를 논리적으로 사고하는 힘을 기를 수 있도록 하고자 하였다. 결과 장면만 제시된 경우에는 그에 알맞은 원인을 추론해 보게 하고, 원인 상황이 제시된 경우에는 예상되는 결과를 생각해 보게 함으로써 사건의 흐름을 앞뒤로 연결하여 사고하는 경험을 제공하고자 하였다. 또한 학생들이 자신의 생각을 친구들과 공유하는 과정에서 같은 장면이라도 서로 다른 원인과 결과로 해석될 수 있음을 이해하고 다양한 관점을 존중하도록 하고자 하였다. 이어서 ‘그래서’, ‘때문에’, ‘왜냐하면’과 같은 이어주는 말을 활용해 문장을 만들어 보게 함으로써 원인과 결과를 자연스럽게 연결하는 표현 방법을 익히도록 하였다. 이를 통해 학생들이 이후 이야기 만들기 활동에서도 사건의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 표현할 수 있는 기초 능력을 기르도록 하고자 하였다. ? ?문제 해결하기 단계에서는 학생들이 단순히 원인과 결과를 찾는 수준을 넘어 사건들이 서로 연결되며 이야기가 만들어진다는 점을 이해할 수 있도록 하고자 하였다. 활동2에서는 가운데 장면(B)만 보고 앞의 원인(A)과 뒤의 결과(C)를 추리해 보는 과정을 통해 사건의 흐름을 입체적으로 사고하도록 하였으며, 결과가 또 다른 원인이 될 수 있다는 점도 자연스럽게 경험하도록 하고자 하였다. 또한 모둠 친구들과 의견을 나누며 다양한 추리 과정을 공유함으로써 자신의 생각을 확장하고 타인의 관점을 존중하는 태도를 기르도록 하고자 하였다.활동3에서는 낱말과 사진 자료를 활용하여 학생들이 직접 이야기를 만들어 보도록 함으로써 창의적 사고력과 표현력을 기를 수 있도록 하고자 하였다. 주어진 낱말과 사진을 바탕으로 사건의 원인과 결과를 스스로 구성하고 이어지는 말을 활용하여 이야기를 자연스럽게 연결해 보게 함으로써 학습한 내용을 실제 언어 사용 상황에 적용하도록 하고자 하였다. 또한 친구들과 자신이 만든 이야기를 공유하는 과정을 통해 서로의 표현 방법을 배우고, 같은 자료로도 다양한 이야기가 만들어질 수 있음을 경험하며 이야기 창작의 즐거움을 느낄 수 있도록 하고자 하였다. 더불어 학생들의 독창적인 표현과 다양한 상상을 존중하고 격려하여 자신감을 가지고 적극적으로 참여하도록 하고자 하였다. ? 일반화하기 단계에서는 학생들이 이번 시간에 학습한 원인과 결과의 관계를 단순한 활동 경험으로 끝내지 않고 자신의 삶과 연결하여 생각할 수 있도록 하고자 하였다. “현재는 과거의 결과이자 미래의 원인이다.”라는 문장을 통해 하나의 결과가 또 다른 사건의 원인이 될 수 있음을 깨닫고, 세상의 많은 일들이 서로 이어져 있다는 점을 이해하도록 하고자 하였다. 또한 학생들이 활동 과정에서 알게 된 점과 느낀 점을 자유롭게 이야기하도록 하여 자신의 학습 과정을 되돌아보고 배움을 스스로 정리할 수 있도록 하였다. 친구들의 발표 속에서도 원인과 결과를 찾아보게 함으로써 학습 내용을 다시 한번 확인하고 다양한 생각을 공유하도록 하고자 하였다. 마지막으로 동기유발 영상의 뒷부분을 다시 보며 처음에 생각했던 원인과 결과를 비교해 보게 하여 학습 내용을 자연스럽게 정리하도록 하였고, 다음 차시의 학습 내용과 연결하여 학생들의 배움이 지속적으로 이어질 수 있도록 하고자 하였다.
작은 선택과 습관이 그리는 우리의 일상: 인과관계로 찾아가는 웰빙의 길본 수업은 '우리는 누구인가'라는 초학문적 주제 아래, LOI 2(선택과 습관이 삶에 미치는 영향)를 집중적으로 탐구하는 19차시 활동입니다. 학생들이 일상에서 무심코 내리는 작은 '선택'들이 어떻게 '습관'으로 이어지고, 결과적으로 개인의 신체적·정신적·사회적 웰빙에 어떤 영향을 주는지 그 '인과관계'를 시각화하여 분석하는 데 목적이 있습니다. 수업의 시작인 [탐구 준비하기] 단계에서는 '보이지 않는 선택'에 주목합니다. 온종일 피곤함을 느끼는 가상의 학생 사례를 통해, 그 원인이 된 전날의 보이지 않는 선택이나 습관을 추론하며 삶 속의 인과관계를 이해합니다. 이어지는 [탐구질문 확인하기]에서는 "선택과 습관은 우리 삶에 어떤 영향을 줄까?"라는 핵심 질문을 공유하며 오늘의 탐구 방향을 명확히 설정합니다. 본격적인 [탐구하기] 단계에서는 'C-E-C(연결-확장-도전)' 사고전략을 적용한 세 가지 활동이 펼쳐집니다. 먼저 '나의 습관 신호등 살펴보기' 활동을 통해 자신의 습관 카드를 초록(지속 가능), 노랑(주의), 빨강(위험)으로 분류하며 현재의 생활 패턴을 성찰(Connect)합니다. 그다음 '도미노 매핑 만들기' 활동에서는 '늦은 취침 → 아침 결식 → 집중력 저하'와 같이 습관들이 도미노처럼 연결되어 일상에 영향을 미치는 과정을 확장(Extend)하여 파악합니다. 마지막으로 갤러리워크를 하면서 '결정적 버튼 찾기'를 통해 내 삶의 웰빙을 좌우하는 가장 핵심적인 습관(버튼)을 선별하고 변화를 다짐(Challenge)하는 시간을 가집니다. 마지막 [탐구 정리하기] 단계에서는 캔바를 활용하여 오늘의 배움을 '한 줄 문장'으로 요약하며 중심 아이디어를 내면화합니다. "선택과 습관은 ( )"의 빈칸을 채우며 모둠만의 정의를 내리고, 다음 차시인 '웰빙 한 줄 선언문 만들기'를 예고하며 수업을 마칩니다. 이 수업을 통해 학생들은 자신의 생활 패턴을 스스로 되돌아보고 더 나은 선택을 고민하는 '성찰하는 사람'으로서의 성장을 기대합니다.
5월 8일(금) 아침자습시간에 열린 우수과학어린이 표창 및 교내과학탐구대회 입상자 시상식에서는 교내대회(융합과학, 과학토론)에서 우수한 기량을 뽐낸 11명의 학생들이 상장을 받았습니다. 교내과학탐구대회에서 금상을 수상한 학생들은 군산청소년과학탐구대회에 출전하여 기량을 뽐낼 예정입니다. 수상한 모든 학생들에게 따뜻한 칭찬과 격력의 박수를 부탁드립니다. = 과학 대회 입상자 현황 =1. 우수과학어린이 장관 표창 학생 * 진선율(6-1) 2. 교내과학탐구대회(과학토론) 입상 학생 * 금상: 강준서(5-2), 정회주(5-2) 3. 교내과학탐구대회(융합과학) 입상 학생 * 금상: 이루원(5-1), 정지훈(5-1) * 은상: 박성빈(5-3), 박예안(5-3) * 동상: 김나린(5-3), 이예서(5-3), 오윤아(5-1), 조인서(5-1)