안녕하세요 전 배틀그라운드라고 게임의 선수가 되고싶어서 이걸 만들어봅니다
최초 출시국인 중국에선 2017년 11월에 중국에서 텐센트와 펍지 주식회사가 협력해서 모바일 게임을 개발한다는 발표가 나왔다.관련 기사 개발은 텐센트 산하의 두 스튜디오에서 담당하며 개발사는 라이트스피드 & 퀀텀 스튜디오인데 이전의 개발경력은 알려지지 않는 것을 보아 최근 신설한 팀으로 추정된다. 이후 개발자 코멘터리 영상을 공개함으로써 게임의 대략적인 특징을 설명하였고
이후 2018년 2월 9일에 두가지 게임이 출시되었는데 먼저 중국 게임마켓 TAPTAP에서 절지구생 : 자극전장이라는 이름으로 OBT가 시작됐다. 발표 당시 내세웠던 전액 무료가 실현되어 무료로 다운로드받을 수 있으며, 한정적으로 시행되는 오픈베타인 만큼 플레이 다운로드를 받아야 한다. 언어는 중국어밖에 없지만 설정이나 이벤트 페이지 사용의 어려움을 제외하면 플레이에 큰 지장은 없는 편이다. 또한 같은 타이틀인 '절지구생’을 달고 나온 절지구생 : 전군출격도 있으며 현재 넷마블에서 서비스 중인 펜타스톰으로 유명한 티미 스튜디오가 개발했습니다.
얼마 지나지 않은 2018년 3월 13일, 해외 플레이스토어 및 iOS 앱스토어에 글로벌 버전, 자극전장의 영어 버전이 PUBG Mobile이란 이름으로 서비스를 시작했다. 당시에는 서버가 아시아, 유럽, 북미, 남아메리카 4개로 나뉘어져 있었으며 남아메리카 서버는 처음에 이용할 수 없었으나 4월 중 패치로 드디어 이용할 수 있게 됐다. 계속해서 2018년 4월 25일 오전 11시 티저 사이트에서 한글판 배틀그라운드 모바일의 사전 예약이 시작되었는데 티저 사이트에서 사전 예약을 한 이용자들은 게임의 정식 출시 후 낙하산, BP, 상자 등을 제공받았다. 우리가 알고있는 게임은 5월에 출시된 셈.현재 최적화,핵문제,업데이트 차이 등으로 인해 많은비판을 받고있다.
그러나 자극전장은 판호 발급에 문제가 생겨 출시 이후로 수익 모델을 내놓을 수 없었는데 결국 다음 해인 2019년 5월 8일에 전군출격과 함께 서비스 종료가 되었으나 곧이어 화평정영이라는 이름으로 다시 모습을 드러냈는데 얼핏 일부 모드가 추가된걸 제외하면 기존과 크게 다르지 않으나 중국 정부의 입맛대로 바뀐 탓인지 유혈 묘사와 타격감이 상당히 약해짐은 물론 상대방을 쓰러트릴시엔 캐릭터가 박스를 꺼낸 뒤 인사를 하며 사라지는 연출로 바뀌었다. 게임 흐름도 최후의 1인이 될때까지 싸우는 방식이 아닌 테러 진압으로 바뀐 만큼 최후의 5명이 선발될시엔 계속해서 경쟁할지 게임을 끝낼지 선택사항이 생겼다. 강국으로 불리는 한국은 월등한 인터넷 속도에 힘입어 게임 시장이 활성화된 나라 중 하나다. e스포츠 분야에서도 우수한 인재가 많아 국제 규모의 대회에서 상위권 성적을 내는 것은 물론 우승을 차지하는 경우도 많다. 게임을 제대로 즐기려 사양이 좋고 게임에 최적화 된 컴퓨터를 이용하는 유저들도 다수다. 최근 한국에서는 펍지(PUBG) 주식회사 제작 게임 플레이언노운스 배틀그라운드가 큰 인기를 구가 중이다. 본인을 포함해 한 번에 최대 100명의 플레이어와 전투를 벌이는 배틀로얄 형식의 슈팅 비디오 게임으로, 기술을 활용해 전장의 최후 1인이 되고자 경쟁하는 형식이다.
이 사진은 배틀그라운드(모바일) 선수들이 대회에 나간 모습이다
<Galaxy Challenge 포토월(좌)과 행사 현장 ? 출처 : 통신원 촬영>
프로종목으로 개인, 듀오, 스쿼드(4인)의 서바이벌이 시도되고 있지만 배틀 로얄, 집단 서바이벌 게임이라는 게임의 형식이 프로 스포츠와 잘 맞는 형식은 아닌 까닭에 국가별로 32명씩 64명이 맞붙는 단체전 형식도 시도되고 있다. 또한 한국 방송 사정상 12세~15세 이용가인 스타크래프트/LOL/오버워치와는 달리 엄연한 청소년 이용불가 게임인 만큼 청소년 시청 보호 시간대인 오전 7시부터 9시, 오후 1시부터 밤 10시(방학 기간에는 오전 7시부터 자정까지 확대)까지는 리그나 관련 프로그램을 편성할 수 없고 만약 경기/생중계를 밤 12시 이후에 하는 방법도 있지만, 선수들 스케줄/건강 문제나 관중들의 귀가 문제가 발목을 잡는다.
심야 시간대에 리그를 녹화중계 하는 것 말고는 답이 없는 실정이었으나, 10월 13일에 카카오 버전 배그가 혈흔 묘사를 수정해 15세로 심의를 통과하면서 심야 시간대에만 리그를 방송할 수 있는 부담이 줄어들었으므로 급식충 문제와는 별개로 배틀그라운드의 e스포츠화는 더욱 힘을 받을 것으로 보이지만 실질적인 인기를 끌 수 있을지는 의문이다. 괜히 스타크래프트 2가 몇 차례 청소년 이용불가 등급을 받고 재심의 끝에 혈흔이나 담배 등의 요소를 칼질하면서까지 12세 이용가 등급을 받거나, 블레이드 앤 소울이 15세 이용가 버전을 따로 만든 것이 아니다. 15세 이용가인 오버워치도 일부 요소를 수정한 12세 버전을 제공한다. OGN의 리그 흥행을 견인하던 리그 오브 레전드와 오버워치가 각각 게임사에서 자체 운영을 하기로 하면서 급해진 OGN이 배틀그라운드에 집중 투자를 하고 있지만 이와 같은 요소들 때문에 과연 흥행할것인가 의문을 표하는 여론이 있다.
물론 게임 대회는 유저수가 깡패인지라 어지간히 상황이 좋지 않고서야 기본적인 시청자수는 나와주겠지만 사실 가장 우려되는 건 게임의 보는 재미나 운영방식이 아닌 셋팅. 안 그래도 용준쇼나 성캐쇼라는 말을 듣는, 경기지연이 잦은 E스포츠인데 과연 얼마나 매끄러운 진행이 될지 의문이라는 것이다.
일단 펍지 측에서는 코리아리그를 필두로 하여 대회와 프로팀을 순차적으로 체계화하겠다는 계획을 가지고 있고, 2018년 3월부터 국내외의 프로팀들을 대상으로 코리아리그 프로투어를 진행하고 있다. 펍지와 방송사들은 상술한 문제점을 인지하고 있고, 지속적으로 개선을 시도하며 상당수를 고치기 위해 노력한 것으로 보이지만 결코 안정적인 대회 환경이 구축됐다고 할 수는 없는게, 양대 리그 중 하나인 APL 시즌 1의 경우 인게임 기본 20프레임에다 대회서버가 밥먹듯 터지고 있기 때문. 대회 환경 구축에 좀 더 신경쓴 PSS 시즌 1은 그나마 쾌적한 편이지만 불안정한 대회서버는 별반 차이가 없다.
양대 리그의 평균 국내 생방 시청자는 트위치, 네이버스포츠, 아프리카 등의 멀티플랫폼을 감안했을 때 평균 10000명 +a 정도에다 대만이나 중국, 태국 등 글로벌 채널까지 감안하면 위의 시청자에서 약 두 세 배 전후의 수를 유지하고 있는 셈인데, 중국과 태국의 관심은 나쁘지 않은 편이고 당장 적은 시청자 수는 아니지만 롤이나 오버워치 등, 다른 종목에 비해 크게 재미를 보지 못하고 있는 것은 사실이다.
펍지 측은 7월 독일 베를린에서 세계 팀을 대상으로 총상금 200만달러(약 22억원) 규모 대회인 '펍지 글로벌 인비테이셔널(PGI) 2018'을 개최할 계획이다. 6월 22일 패치로 인게임 비행기와 기본 낙하산 스킨에 인비테이셔널 로고를 달아놓는 등, 과감한 홍보를 진행중이다.
그 와중에 배틀그라운드의 점유율을 가져가고 있는 포트나이트가 E스포츠 1년 총 상금 규모를 무려 1억달러로 공개해 E스포츠 면에서도 압도적인 상금율로 배틀그라운드를 잡아먹겠다는 것을 예고하고 있어서 고난이 예상되는 상황.
2018 PKL 상반기 일정이 거의 끝난 2018년 7월 5일에 팬, 선수들, 방송사들의 불만이 극에 달했다는 기사가 등록되었다.[1] 요약하자면 팬들은 재미가 없어서, 선수들은 수많은 버그와 첫 위치에 따라 차이가 심한 유불리, 그리고 리그가 3개 씩이나 있어서 소화하기 버거운 빡빡한 일정, 방송사들은 개선사항을 건의해도 받아주지 않는 펍지주식회사 측에 불만이 많다는 것이다.
펍지의 답답한 운영에 OGN도 선수들의 고충을 다룬 미니 다큐를 제작해 펍지를 저격했고, OGN을 위시한 방송 관계자들과 프로선수들 역시 직접적으로 블루홀의 방만한 운영을 비판하지는 못했지만 안타깝다고 입을 모으고 있다. 팬들 역시 펍지 E 스포츠가 블루홀이 원칙 없이 욕심을 내며 대 위기가 찾아왔다는 것을 부정하고 있다고 지적한다. 노골적으로 말해서 상반기 PKL을 끝내고 독일 대회를 앞둔 배틀그라운드 E스포츠는 앞날이 어둡다. 블루홀이 정말 칼을 갈고 선수들과 방송사와 함께 피드백을 적극적으로 반영하고 리그 개선을 해도 될까 말까한 상황인데, 리그화에 빨간불이 켜져 있음에도 블루홀은 리그를 제멋대로 운영하며 귀를 틀어막고 있다. 배틀그라운드 E 스포츠 키워드로 기사를 검색해봐도 비판하는 기사보다 성공적 개최를 자화자찬하고 블루홀이 리그화/안정화에 노력하고 있다는 입발린 기사가 과반수를 차지하고 있다.
이런 상황에 프로팀은 운영난에 허덕이고 있고, 방송사와 선수들과 팬들은 지쳐가고 답답해하고 있다. 이미 상반기 리그는 흥행 여부의 분수령이었고, 선수들과 구단, 방송 관계자 등 수많은 이들의 노력에도 불구하고 펍지의 외면으로 인해 부진했다. 그리고 하반기 PKL은 배틀그라운드 리그가 망하느냐 사느냐의 갈림길에 놓여있다고 봐야 한다. 하반기에서라도 각성하고 적극적으로 개선해야만 리그화의 가능성을 엿볼 수 있는 상황이다.
이상으로 제PPT를 봐주셔서 감사합니다.
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