게임이용지도서 |
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작성자 | 박중헌 | 등록일 | 22.02.07 | 조회수 | 114 |
* 취미이자 일상으로 자리 잡은 게임은 '문화' - 대한민국 국민 평균 게임 이용률 10대 : 91.5% 20대 : 85.1% 30대 : 74.0% 40대 : 76.6% 50대 : 56.8% 60대 : 35.0% 평균 70.5% * 출처 한국콘텐츠진흥원 게임이용 실태조사 - 전 세계인들이 주목하는 한국의 e-스포츠 K-GAME
* 게임의 긍정적 활용과 효과 - 학업성적과 사회성 발달 - 지적 능력 향상 - 시 ·지각 능력 향상 - 소통 수단 - 노년층 우울증 감소 @ - 의료현장에서의 게임 활용 - 학교 현장에서의 게임 활용 - 치료제로서의 게임 활용
* 게임물 등급분류제도 - All 전체 이용가 - 12 12세이용가 - 15 15세이용가 - 18 18세이용가 - TEST 평가용
* 알아두면 좋은 웹사이트 : 게임시간 선택제 서비스 가능 - 게임물관리위원회 - 한국콘테츠진흥원 - 콘텐츠분쟁조정위원회 - 한국게임산업협회 - 게임문화재단 - 게임콘텐츠등급분류위원회 |
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